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Pour la seconde année consécutive, l’association France Esports, accompagnée de Médiamétrie, présente les résultats de son enquête nationale visant à identifier et mieux connaître les comportements des joueurs et spectateurs français d’esport. Outil nécessaire pour l’écosystème et l’industrie esportive, l’édition précédente du Baromètre France Esports avait apporté tout autant d’informations que soulevé de nouvelles interrogations. L’association a donc souhaité approfondir le travail effectué l’an dernier en proposant une édition 2019 de l’étude plus complète, plus précise et plus détaillée.
Retrouvez le discours de présentation des premiers chiffres du baromètre de France Esports 2019 par Nicolas Besombes, Vice Président de France Esports. Cette prise de parole s’est déroulée en introduction de l’eSport Summit 2019 en ouverture de la Paris Games Week. S’en est suivi une prise de parole de Cédric O, Secrétaire d’État chargé du Numérique, et Sophie Cluzel, Secrétaire d’État auprès du Premier ministre, chargée des Personnes handicapées, prometteur sur le futur de l’esport en France.
Présentation des principaux résultats
Profils des joueurs
Les données récoltées ont fait émerger trois grandes catégories de joueurs selon leur modalité de pratique du jeu vidéo d’affrontement :
- Les « Joueurs Grand Public » : ce sont les répondants qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueurs, sans classement, et sans inscription à des compétitions organisées. Cette première catégorie représente 21,7% de la population interrogée et constitue par extrapolation 10,6 millions de personnes en France. Ce groupe est presque équilibré sur la proportion d’hommes (52%) et de femmes (48%), et est composé à moitié d’individus âgés de 15 à 34 ans (50%). Enfin, 34% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
- Les « Esportifs Loisir » : ce sont les répondants qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueurs, qui participent à des parties classées (ranked et ladders), mais sans inscription à des compétitions organisées. Cette seconde catégorie représente 5,9% de la population interrogée et constitue par extrapolation 2,9 millions de personnes en France. Ce groupe est composé au deux-tiers d’hommes (71%) et d’individus âgés de 15 à 34 ans (68%). Enfin, 27% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
- Les « Esportifs Amateurs » : ce sont les répondants qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueurs, dont la quasi-totalité participe à des parties classées (ranked et ladders), et qui se sont déjà inscrits à des compétitions organisées (en ligne ou en LAN). Cette dernière catégorie représente 2,6% de la population interrogée et constitue par extrapolation 1,3 millions de personnes en France. Ce groupe est quasi-exclusivement composé d’hommes (90%) et d’individus âgés de 15 à 34 ans (91%). Enfin, une majorité de 54% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
Activités sportives et culturelles
Quelle que soit la catégorie de joueurs, et quel que soit l’indicateur choisi, les trois groupes ont des résultats équivalents ou supérieurs à la population française :
- Ils sont plus nombreux à pratiquer une activité physique régulière ;
- Ils sont plus nombreux à se rendre à des événements sportifs sur place ;
- Ils sont plus nombreux à se rendre au cinéma ;
- Ils sont plus nombreux à se rendre à un concert ;
- Ils sont plus nombreux à se rendre dans un musée ou à aller voir une exposition ;
- Ils sont plus nombreux à lire des livres.
La représentation stéréotypée d’un adolescent enfermé dans sa chambre et aliéné par le jeu vidéo au point de n’avoir plus que ce dernier comme seul centre d’intérêt s’avère finalement très caricaturale. Le jeu vidéo et sa pratique en compétition s’inscrivent ainsi parmi les nombreux loisirs socio-culturels et sportifs de la population, et le joueur est un individu complexe aux activités multiples.
Pratiques des joueurs
Les genres vidéoludiques et esportifs les plus joués et le temps accordé à la pratique diffèrent très largement entre les trois populations identifiées :
Les « Joueurs Grand Public » déclarent privilégier dans l’ordre :
- les jeux d’arcade de course (tels que Trackmania ou Mario Kart) pour 21%,
- les jeux de tir (tels que Splatoon ou Overwatch) pour 19%,
- les jeux de simulations sportives (tels que FIFA ou NBA2K) pour 19%,
- les jeux de Battle Royale (tels que Fortnite ou Apex Legends) pour 12%,
- les jeux de combat (tels que Smash Bros Ultimate ou Dragon Ball FighterZ) pour 9%.
Concernant les parties non-classées, près de la moitié de ce groupe (45%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours, la même proportion y a consacré moins de cinq heures (45%), et une infime partie (10%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d’affrontement.
Les « Esportifs Loisir » déclarent privilégier dans l’ordre :
- les jeux de tir (tels que Counter-Strike ou Call of Duty) pour 42%,
- les jeux de Battle Royale (tels que Fortnite ou PUBG) pour 22%,
- les jeux de simulations sportives (tels que FIFA ou PES) pour 20%,
- les jeux d’arcade sportive (tels que Trackmania ou Rocket League) pour 11%,
- les jeux de cartes (tels que Hearthstone ou MTG Arena) pour 9%.
Concernant les parties non-classées, un quart de ce groupe (25%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours, la même proportion y a consacré plus de cinq heures (28%), tandis que la majorité (47%) a dédié moins de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d’affrontement.
Les « Esportifs Amateurs » déclarent privilégier dans l’ordre :
- les jeux de tir (tels que Counter-Strike ou Call of Duty) pour 54%,
- les jeux en arènes de bataille (tels que League of Legends ou DotA2) pour 45%,
- les jeux de Battle Royale (tels que Fortnite ou PUBG) pour 29%,
- les jeux de cartes (tels que Hearthstone ou MTG Arena) pour 23%,
- les jeux de combat (tels que Street Fighter V ou Tekken 7) pour pour 18%.
Concernant les parties non-classées, une minorité de ce groupe (12%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours, la moitié (51%) y a consacré moins de cinq heures, tandis que plus d’un tiers (37%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d’affrontement.
Parmi les membres de cette catégorie ayant participé à au moins une compétition au cours des douze derniers mois, un tiers (35%) a exclusivement participé à des compétitions en ligne, une minorité (13%) a exclusivement participé à des compétitions en présentiel (LANs), tandis que la majorité (52%) a participé aux deux.
Consommation
Les « Consommateurs » d’esport sont définis comme les personnes ayant déjà regardé au moins une compétition organisée de jeux vidéo (qu’ils ont été capables de nommer), que ce soit directement sur place, en ligne sur Internet (plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision. Ce sont 15% des enquêtés qui ont été identifiés comme tels, ce qui équivaut par extrapolation à 7,3 millions de Français.
Usages
Cependant, les usages de cette consommation diffèrent là encore drastiquement selon les trois populations de joueurs, et l’engagement de ces dernières varie également très nettement :
Seuls 38% des « Joueurs Grand Public » sont des consommateurs d’esport. Peu engagés, seuls 6% se sont rendus physiquement à un événement au cours des douze derniers mois et 4% ont regardé une compétition sur Internet lors des sept derniers jours. Seule la télévision semble être un médium (relativement) utilisé par 14% de ce groupe.
Sur Internet, YouTube est la plateforme de visionnage privilégiée (25%), notamment pour la rediffusion, tandis que Twitch est peu utilisé (13%).
Les « Joueurs Grand Public » déclarent principalement regarder des compétitions de :
- FIFA (35%)
- Fortnite Battle Royale (33%)
- Call of Duty (19%)
- League of Legends (15%)
- Battlefield (7%)
En ce qui concerne les « Esportifs Loisir », plus des deux-tiers (70%) sont des consommateurs. Bien plus engagés, ils sont 13% à s’être rendus à un événement sur place l’année précédente, 16% à avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours, et là encore, près d’un quart (23%) à privilégier la télévision pour suivre des compétitions.
Sur Internet, la plateforme YouTube (54%) reste légèrement préférée à Twitch (45%).
Les « Esportifs Loisir » déclarent principalement regarder des compétitions de :
- Fortnite Battle Royale (29%)
- FIFA (27%)
- League of Legends (18%)
- Counter-Strike : Global Offensive (15%)
- Call of Duty (13%)
Enfin, les « Esportifs Amateurs » se révèle être la catégorie la plus radicalement engagée puisque la quasi-totalité des répondants (99%) visionne des compétitions de jeux vidéo. Plus des deux-tiers (68%) se sont rendus à un événement physique l’année précédente et 73% déclarent avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours. Par contre, la télévision se révèle être particulièrement ignorée par ce groupe, puisque seuls 14% déclarent avoir utilisé ce médium pour suivre des compétitions au cours des douze derniers mois.
Sur Internet, la plateforme Twitch est plébiscitée par la quasi-totalité de la population (99%), devant YouTube, bien que tout de même utilisé par 89% des répondants.
Les « Esportifs Amateurs » déclarent quant à eux principalement regarder des compétitions de :
- League of Legends (56%)
- Counter-Strike : Global Offensive (45%)
- Overwatch (24%)
- Hearthstone (18%)
- Fortnite Battle Royale (16%)
Objectifs
Les principaux objectifs du Baromètre sont de définir et quantifier les différentes catégories de joueurs et fans d’esport en fonction de leurs usages et pratiques, et de mesurer leur évolution au cours du temps pour faire émerger certaines tendances. L’étude est ainsi pensée comme un dispositif destiné aux acteurs de l’écosystème esportif français, et est donc délibérément nationale, de grande ampleur et décorrélée d’objectifs commerciaux.
Méthodologie
L’association met un point d’honneur depuis la première édition à s’assurer que la méthodologie de l’enquête soit construite rigoureusement afin de produire les données les plus fiables possibles. France Esports et Médiamétrie ont donc apporté des modifications importantes à la méthodologie utilisée l’année dernière. Deux éléments ont ainsi été améliorés :
- La formulation des questions de l’enquête : il s’avère que la définition de l’esport est bien loin de faire consensus au sein des nombreuses communautés, des principaux acteurs et du grand public, et que le terme peut ainsi être interprété de différentes manières et prêter à confusion. Afin d’éviter cet écueil, il a été décidé de faire disparaître le terme « esport » dans la quasi-totalité du questionnaire. D’autres formulations évoquant plutôt « la pratique ou le visionnage de compétitions organisées de jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueurs » ont ainsi été préférées afin que les personnes interrogées soient capables de répondre sans difficulté à chacune des questions et que ces dernières soient comprises de la même façon par toutes et tous.
- L’ajout d’un sur-échantillon : c’est certainement la modification la plus importante tant elle permet de produire des données plus précises et complémentaires. En effet, à l’échantillon principal de 4022 internautes de 15 ans et plus représentatifs de la population française, a été additionné un second échantillon de 328 internautes de plus de 15 ans issu du Collège des Joueurs de France Esports. Ce sur-échantillon, plus spécifique, constitué de personnes déjà familières de l’esport, a notamment permis de récolter des données fiables et solides (car suffisamment importantes) sur les caractéristiques des joueurs ayant déjà participé à des compétitions en ligne ou en LAN (« Esportifs Amateurs »). L’échantillon principal a quant à lui permis (i) d’identifier les différentes catégories, (ii) d’évaluer la notoriété de l’esport, et (iii) de récolter les données issues des joueurs qui participent à des parties classées mais ne s’inscrivent pas en compétition (« Esportifs Loisir ») et de ceux qui ne font ni parties classées, ni compétitions (« Joueurs Grand Public »).
Les deux échantillons ont été interrogés et traités séparément à l’aide d’un questionnaire en ligne auto-administré entre le 18 juin et le 5 juillet 2019 pour l’échantillon principal puis du 3 au 17 juillet 2019 pour l’échantillon secondaire. Les informations ainsi récoltées auprès des enquêtés concernent :
- leurs caractéristiques sociodémographiques (âge, sexe, CSP, lieu d’habitation, etc.) ;
- leur connaissance et représentation de l’esport (taux de notoriété dans la société, confusions sur le terme, etc.) ;
- leur consommation de compétitions de jeux vidéo (compétitions suivies, temps accordé, plateformes utilisés, motivations, accompagnement, etc.) ;
- leur pratique de jeux vidéo qui permettent aux joueurs de s’affronter (jeux pratiqués, mode d’affrontement, participation à des compétitions, support utilisés, motivations, etc.) ;
- leurs habitudes culturelles et sportives (pratique du sport, sorties culturelles, etc.).
Limites
Comme toutes les enquêtes, celle du Baromètre ne déroge pas à quelques limites qu’il est important de partager en toute transparence et dont il est nécessaire d’avoir conscience lors de l’interprétation des résultats :
- Le questionnaire a été distribué en ligne : seuls les individus connectés à Internet ont été interrogés.
- Les deux échantillons sont composés d’individus âgés de 15 ans et plus : les usages et pratiques des plus jeunes enfants n’ont pas été mesurés.
- Le questionnaire est un instrument de mesure déclaratif : bien qu’un maximum de précautions ait été pris lors de la construction du questionnaire, les comportements jugés socialement « désirables » (comme par exemple « se rendre régulièrement au musée ») peuvent donner lieu à une surestimation (ou sur-déclaration) des enquêtés, tandis qu’au contraire, les comportements jugés socialement « indésirables » (comme par exemple « jouer plus de vingt heures par semaine aux jeux vidéo ») peuvent avoir tendance à être sous-estimés (ou sous-déclarés) par les enquêtés.
- Le sur-échantillon n’est pas représentatif de la population française : le second échantillon composé de 328 enquêtés a des caractéristiques spécifiques propres qui ne sont pas représentatives de l’ensemble de la population des internautes français de 15 ans et plus.
Conclusion
Les résultats de cette nouvelle édition du Baromètre révèlent finalement des informations détaillées sur les différentes populations de joueurs, leur nombre, leurs comportements et leur engagement en tant que spectateurs et en tant que pratiquants. L’ajout du second échantillon a permis d’affiner les données récoltées et d’apporter nuance et précision concernant la catégorie des « Esportifs Amateurs ». Cette infographie publique et les résultats qui y sont présentés ne représentent qu’une infime partie de l’ensemble des données à disposition dans le « Baromètre étendu » réservé aux membres cotisants de l’association.
France Esports souhaite que le Baromètre trouve son utilité auprès de tous les acteurs de l’esport français, qu’ils soient associatifs, commerciaux, économiques ou encore institutionnels. Les remarques et suggestions sont bien entendu les bienvenues, et l’association se tient à la disposition des uns et des autres pour les prendre en considération.